top of page
Vyhledat
Obrázek autoraTomáš Langer

Inspirujte se, zkoušejte a postupně vychytávejte chyby. Rozhovor EPALE s Oliverem Šimkem z luducraft

Oliver založil a momentálne vedie luducrafts – gamifikačné štúdio, ktoré vyvíja na mieru šité riešenia postavené na princípoch herného dizajnu, behaviorálnej ekonómie a metodiky design thinking. Od roku 2014 má luducrafts na konte spoluprácu so spoločnosťami ako Slovenská sporiteľňa, innogy, Sygic, alebo Slovak Telekom. Svoju misiu rozšíril o snahu priniesť nové edukačné nástroje, ktoré by podporovali aktívne občianstvo. Jedným z príkladov je edukačná hra o konšpiráciach oBLUDnosti, ktorej je spoluautor.


Gamifikaci lze využít všude tam, kde se pracuje s lidmi. Touha po hře nás provází odnepaměti, kde se však vzalo slovo gamifikace?

Myslím, že v tomto má prsty silicon valley resp. technologický segment celkovo, ktorého primárny jazyk je angličtina. Keď sa začalo experimentovať s využívaním herných prvkov pri produktoch a dizajnoch všeobecne, prirodzene sa pri opise toho, čo to vlastne dizajnéri robili vnucuje odpoveď že skúšali veci “poherniť,” čo v angličtine najlepšie vystihuje práve gamification, ktorú sme si na naše podmienky upravili na gamifikáciu.

Správne hovoríš že princípy, s ktorými gamifikácia pracuje sme využívali intuitívne prakticky celú históriu, obzvlášť vo vzdelávaní poznáme napr. didaktické hry, príp. “serious games”. To v čom sa gamifikácia líši, je že jej cieľom nie je vytvárať komplexné hry, ale skôr využíva niektoré nástroje a princípy z hier na zlepšenie produktov a služieb v reálnom živote. To znamená že pri serious games viete, že sa idete hrať hru a podľa toho sa aj správate. To že niekto túto hru nadizajnoval tak že sa na nej máte primárne niečo naučiť (a ideálne aj zabaviť,) je niečo čo si môžete (ale nemusíte) uvedomovať, ale takmer určite viete, že práve teraz sa hráte. Pri gamifikovaných riešeniach je rozdiel ten, že pri používaní napr. gamifikovaného e-learningu si nutne ani nemusíte uvedomovať že sú tam nejaké herné prvky, ale cítite, že vás daná činnosť viacej baví, učí sa vám ľahšie a ste dlhšiu dobu motivovaní či sústredení.

Podle některých expertů je gamifikace již za zenitem, především ve světě. Jak je na tom gamifikace podle Tebe?

Myslím že gamifikácia ako koncept má za sebou isté vytriezvenie, ktoré môžu niektorí interpretovať ako znak toho že je za zenitom. Teraz je otázka, z čoho sme reálne vytriezveli a čo nám ostalo. Pred pár rokmi sme to mohli vidieť, že pod gamifikáciou sa primárne rozumelo, že niekde pridám body, levely a odznaky, prípadne ľudí zoradím do rebríčku. Týmto herným mechanikám sa prisudzoval až prehnaný potenciál. To si spoj s absenciou analýzy reálnych potrieb a získaš kombináciu nereálneho očakávania a povrchnej exekúcie – ktorá logicky musí naraziť. A to mohlo vyvolať predstavu, že gamifikácia je síce ľúbivý koncept, ale v realite to zas také terno nie je.

To, čo s dnešnými skúsenosťami vieme, je že v jadre koncept stále funguje, rovnako ako fungujú prednášky, e-learningy či workshopy – a tak ako pri všetkých týchto formách platí, že teraz záleží na exekúcii. Myslím, že mnohí sme mohli podľahnúť na začiatku presvedčeniu, že ak si vytipujem zopár herných mechaník, ktoré niekde umiestnim do svojho produktu, ľudia sa mi oň pobijú (stačí si vygoogliť gamifikáciu ako kľúčové slovo a stále nájdete články ktoré celý koncept redukujú na to, že dajme tam rebríčky, nejakú súťaž a digitálne odznaky a je vystarané). Z našich skúseností vidíme, že gamifikácia síce vychádza primárne z herného dizajnu, ale v skutočnosti je to interdisciplinárny mix, ktorý si vyžaduje veľa kvalitatívneho výskumu, testovania a iterovania a jej implementácia nie je priamočiara a mala by sa vyhýbať šablónovytím riešeniam.

Preto s trochou nadsázky môžeme povedať že ano, gamifikácia ako koncept rýchlokvaseného hádzania herných mechaník na čokoľvek za zenitom je (a je to tak dobre!) a gamifikácia ako metodika tu podľa mňa zostáva a má svoje opodstatnenie rovnako ako majú design thinking, human centered design, UX, či behaviorálna ekonómia.

Gamifikovat lze jak jednotlivý kurz, tak i celé vzdělávání ve firmě nebo jeho část. Podle mých zkušeností je nejobvyklejší onboarding…

Máš pravdu, onboarding je časté zadanie s ktorým sa stretávame aj my. Je to asi aj prirodzené, počas preboardingu a onboardingu je nováčik vystavený neistote z nového prostredia, potrebuje sa naučiť veľké množstvo vecí, potvrdiť sám sebe (a aj ostatným,) že svoju novú rolu zvláda a že sa posúva. V takejto situácií potrebujeme intenzívnu spätnú väzbu, nebáť sa vystúpiť z komfortnej zóny a byť vnútorne motivovaný. A toto sú všetko veci, ktoré môžeme vidieť v hrách. Všimni si, ako ti hry postupne pridávajú obtiažnosť, zoznamujú ťa s novými pravidlami len vtedy kedy potrebuješ a overujú si, či už “máš na to” aby si šiel ďalej.

Zmínil jsi i preboarding. Jak si jej můžeme představit?

Preboarding je pre nás obdobie medzi akceptáciou ponuky a reálnym nástupom. Jeho dĺžka sa dosť líši, pre niekoho sú to dni, ale väčšinou sú to týždne a nebýva výnimočné, že ak mi v starej práci beží výpovedná doba, tak kým nastúpim do nového zamestnania, ubehnú mesiace. A počas tohoto obdobia je priamy kontakt s takýmto človekom obmedzený, keďže ešte u nás “fyzicky” nie je. No zároveň je to obdobie, kedy sme najviac zvedavý, premýšľame aké to bude, hľadáme nejaké potvrdenie že sme si dobre vybrali. Ak sa toto obdobie dobre podchytí, tak vieme tento čas využiť na manažment očakávaní a zoznámenie sa s našou firemnou identitou a kultúrou. A práve povzbudzovanie na diaľku, udržiavanie pozornosti a priebežné odmeňovanie tu zohráva silnú rolu a herný dizajn ponúka dobrý manuál, ako takúto komunikáciu stavať.


V jednom rozhovoru jsi uvedl, že v zahraničí jsou sice větší budgety, u nás je to ale větší legrace…

Heh, ano, ja to vnímam svojou (možno pokryvenou) optikou. Moja skúsenosť sa dotýka primárne matiek nadnárodných spoločností. Tam mám skúsenosť, že pretlačiť zmeny, ktoré okrem kreativity prinesú aj vážnejšie koncepčné zmeny, je ťažké – možno je to dané robustnosťou danej organizácie, možno kultúrou, ale mám pocit že u nás sa ľahšie vytvára priestor pre inovácie, ako sú napr. doskové hry na nástupných dňoch, prípadne spomínané onboardingové aplikácie, ktoré sú stavané na mieru a nesrší z nich šablonovitost.

Jak jsme již uvedli, gamifikovat můžeme i jednotlivé vzdělávací akce, třeba kurzy. Jak by měl s gamifikací lektor začít?

Z pohľadu lektora je dnes super doba v tom, že existuje množstvo zdrojov a nástrojov, cez ktoré sa s gamifikáciou môže zoznámiť. Medzi zdroje, ktoré sú podľa mňa stále relevantné je knižka Multiplayer Classroom od Lee Sheldona. Je plná veľmi praktických príkladov, ako využíval herné princípy počas svojej výučby a dajú sa relatívne dobre replikovať aj bez hlbších poznatkov herného dizajnu. A druhá dobrá kniha je aj The Art of Game design od Jessie Schella (všimni si, že ani jedna nemá v názve slovo gamifikácia). Tá už ide síce tvrdo do hĺbky game designu ale ponúka množstvo výborných otázok, ktoré si ako lektor môžete počas prípravy kurzu klásť a verím, že pomôžu vniesť do metodiky nový vietor. Ku knihe vyšli aj akčné karty, ktoré odporúčam všetkými desiatimi.

Obe knihy kombinujú základné odporúčania – sledovať best practise niekoho, komu to “vyšlo” a snažiť sa porozumieť, prečo to fungovalo a tieto kľúčové pravidlá skúsiť aplikovať na vlastný kontext.

Je to možno na prvú vágna odpoveď, ale veľké skratky tu úplne nie sú. Jediná “rýchla” stratégia, ktorá mi ešte napadá a dá sa vyskúšať, je zobrať si existujúcu hru a nad ňou si spraviť myšlienkový experiment: “Ako by mi hra X mohla pomôcť pri výučbe Y?”. Napr. “Ako by mi monopoly mohli pomôcť pri tréningu mäkkých zručností?”. Tito otvorené otázky vás vedia naviesť ku nápadom, ktoré si viete ľahko overiť, lebo pracujete s existujúcou hrou, ktorú “len” využijete na svoj vlastný vyšší cieľ. Využívate všetky jej benefity a nemusíte sa trápiť s herným balansom a pod., lebo to už za vás spravil niekto iný (od koho ste si hru a jej licenciu kúpili). :)

Základ je teda inšpirovať sa, vyskúšať v malom a postupne vychytávať chyby.

Ale ať se nebavíme jen o jednom tématu. V luducrafts se věnujete i designování vzdělávacích programů. Konkrétně k human centered designu (HCD) a user experience (UX) jsi měl vloni na EPALE webinář. Jak lze tyto disciplíny využít právě ve vzdělávání dospělých?

Myslím, že ich najväčší prínos je akcent na to, držať používateľov (v prípade vzdelávania sú to študenti) naozaj v centre pozornosti. Vďaka ich metódam prenikol do našej práce podstatne viac kvalitatívny výskum. A je skvelé ako vďaka tomu dokážeme odhaliť a porozumieť vzdelávacím potrebám, kontextu, v ktorom sa odohrávajú a s akými limitáciami musíme počítať. Druhý veľký benefit oboch konceptov je ten, že prinášajú iteračný proces do našej práce – radšej si viac krát overujeme či ideme správnym smerom na nedokonalých prototypoch, než aby sme zistili že niečo nefunguje až niekde pri finalizácií projektu. UX a HCD nám dáva nástroje a postupy, vďaka ktorým je táto práca efektívnejšia a rýchlejšie dokážete nájsť a upraviť požiadavky tak, aby ste pre cieľovú skupinu dodali zmysluplný zážitok.

Když jsme u toho, jak ve své firmě designujete vzdělávání?

Je to vlastne kombinácia viacerých metód z toho HCD a UX. Najskôr zisťujeme základné požiadavky a vzdelávacie ciele. Následne sa snažíme porozumieť potrebám cieľovej skupiny – na to nám slúžia focus skupiny, rozhovory, pozorovania, dotazníky. Z nich sa snažíme identifikovať, aký je postoj voči danej téme a či stanovené vzdelávacie ciele majú skutočný prienik s potrebami cieľovej skupiny (môže sa totiž stať, že daná téma nie je vnímaná ako dôležitá, prípadne cieľovku trápi niečo iné). Na zachytenie a mapovanie týchto potrieb používame posledné roky digitálne whiteboardy s rôznymi frameworkmi ako sú Miro alebo FigJam.

Následne staviame hypotézy, cez ktoré si určujeme čo by asi cieľová skupina ocenila ak by sme vo vzdelávaní zahrnuli. Tie si chodíme overovať, opäť cestou rozhovorov a iných metód kvalitatívneho výskumu. Z týchto aktivít vyvstane niečo, čo nazývame dizajnové mandáty – to je niečo ako set pravidiel, ktoré by sme mali dodržiavať, ak chceme uspieť. Napr. ak vieme, že zamestnanci majú v priemere 20 minút do týždňa na sebarozvoj a nie je to fixne stanovený čas, musíme tomu prispôsobiť všetko. Od typu vzdelávacieho obsahu po cestu, ako sa k nemu dostane až po spôsob, ako si vie sledovať svoj progres. Následne keď máme prvý draft, vytvárame jednoduché prototypy, cez ktoré môžeme ľahko otestovať, či koncept funguje alebo nefunguje a s cieľovou skupinou overovať, debatovať a upravovať – okrem toho, že tak eliminujeme časť nedostatkov zároveň pozývame účastníkov vzdelávania priamo do procesu, čím vytvárame aj u nich pocit vlastníctva, ktorý pomáha pri neskoršej angažovanosti a prijatiu výsledku za “svoj”.


Dalším tématem Tvého webináře EPALE byl microlearning. Oč jde a jak tento přístup využít ve vzdělávání dospělých?

Microlearning v mojom ponímaní je vzdelávanie, ktoré prebieha po krátkych úsekoch a môže nás zastihnúť aj nepripravených. :D Je to taká kombinácia na pomedzí neformálneho a informálneho vzdelávania. Dobrým príkladom môže byť Duolingo, ktoré vás formou krátkych interakcií učí nový jazyk. Tým že proces vzdelávania sekvenuje po krátkych a stráviteľných kúskoch, znižuje vnímanú náročnosť a vytvára podobný efekt ako binge watching napr. na Netflixe (1,5 hodinový film si možno nechcete pozrieť lebo nechcete stráviť toľko času pozeraním, vyberiete si seriál s epizódou čo má 20 minút, ale nakoniec pozriete tých epizód toľko, že je to rovnako ak nie dlhšie ako pozretie filmu).

Vo vzdelávaní dospelých má microlearning výhodu, že sa dá ľahšie vložiť do pracovného procesu a je šetrný ku plánovaniu a efektívnemu využívaniu nášho času. Nám sa osvedčil pri kontinuálnom on the job vzdelávaní, rekapitulácií, či priebežnému refreshu vedomostí.

Nač si při využití principů microlearningu dávat pozor?

Je dobré sa snažiť držať ho čo najviac interaktívny, aby sme neskončili pri tom že stále sa “len” dívam na 20 minútové video, ktoré niekto rozdelíl na 5 krátkych videí. Zároveň je dobré sa snažiť myslieť na to, že účastníci nám z neho môžu kedykoľvek odskočiť a naopak, môžu sa k nemu vrátiť, keď majú napr. pár minút čas na zastávke autobusu. Preto by sme mali myslieť na “všetko okolo” samotného obsahu - aby sa dalo ľahko zorientovať, kde som skončil, prečo to robím, aké sú moje ciele a pod. – podobne, ako vám hra ukazuje vaše základné štatistiky a aktuálnu misiu (ha, premostil som to na gamifikáciu!).

Skvělé! :) Díky za inspiraci, nicméně kdo nebo co je největší inspirací pro Tebe?

Myslím, že z povahy mojej práce je potrebné inšpiráciu aktívne hľadať interdisciplinárne. Preto ju rád hľadám aj v gastre (ďakujem Lukášovi Hejlíkovy za jeho gastromapu!) a klamal by som, keby som v hudbe Jaga Jazzist nenašiel aj po 10 rokoch zakaždým niečo nové. :D Ale aby som to viac stiahol na viac odbornú nôtu, tak v poslednej dobe je pre mna veľmi užitočné sledovať to čo sa deje v komunite UX designu a produktového dizajnu, najmä debaty o etickosti dizajnu a snahe vytvárať produkty nie (len) pre profit, ale primárne pre benefit používateľa (čo môže vyznievať pateticky, ale keď sa rozhliadneme po aktuálnych trendoch na webe, tak sa to dark design patternami len tak hemží). Zároveň celá téma user research je skvelá, lebo sa cez ňu učím vytvárať väčšiu empatiu s používateľmi a prenášať ju ďalej do dizajnu.

Ptal se: Tomáš Langer, expert EPALE

19 zobrazení0 komentářů

Comments


bottom of page